TypeA AnimeShader Inspector

TypeA/Toon02

Rendering Settings

Rendering Mode
レンダリングモードを設定します。
RenderQueue
RenderQueueを設定します。

SrcBlend
レンダリングモードが、CutOut,Fade,Transparentの時のブレンド方法を指定します。

DstBlend
レンダリングモードが、CutOut,Fade,Transparentの時のブレンド方法を指定します。

AlphaCutoff
レンダリングモードが、CutOutの時のカットオフ値を設定します。

ColorMask
書き込みチャンネルの設定。チェック有りで書き込み。

AlphaToMask
アルファチャンネルをマスクするかどうか。チェックでマスク有り。

ZWrite
デプスバッファに書き込むかどうかを設定します。

Culling
カリングの仕方を指定します。

ZTest
デプステストの方法を設定します。

ObjectColor
オブジェクトの色を指定します。
通常は(r,g,b)=(1.0,1.0,1.0)=白から変更する必要はありません。
レンダリングモードが透過の場合、アルファが透明度として使用出来ます。

Stencil Settings

ReferenceValue
マスクする時・される時に参照する値を設定します。

ReadMask
ステンシルバッファを読み込む時、どのビットから影響を受けるかを指定するマスク値を指定します。

WriteMask
ステンシルバッファを書き込む時、どのビットに影響させるかを指定するマスク値を指定します。

ComparisonFunction
バッファの現在の内容と基準値を、どのように比較するかを設定します。

PassOperation
各テストにパスした場合、バッファの内容をどうするかを設定します。

FailOperation
ステンシルテストに失敗した場合、バッファの内容をどうするかを設定します。

ZFailOperation
デプステストに失敗した場合、バッファの内容をどうするかを設定します。

Toon02Fade / Toon02FadeEdge の追加設定項目

FadeMask settings

readMask
フェードさせたいビットを設定します。
このマスク値から漏れた部分は通常の完全透過のマスク結果となります。
一部を半透明化させたい場合に使用します。
Stencil Fade
フェードの強さを設定します。

Main Color Settings

BaseColor
基本色のテクスチャを設定します。
テクスチャが未指定の場合、カラーピッカーで設定した色が使用されます。

ShadowColor
影色のテクスチャを設定します。
テクスチャが未指定の場合、カラーピッカーで設定した色が使用されます。

ShadowMap
手動で影を付けたい場所を指定する為に使用します。
影にしたい部分を黒又は黒に近い色にし、明るくしておきたい部分は白にします。
ライティングの結果やシステムシャドウの値などと合成した後の値がToonの色分けに使用されます。
このマップは2値の必要はなくグラデーションさせれば影の付き方が半固定のようになります。

Toon
このテクスチャで基本色と影色に振り分けます。
テクスチャの状態でくっきり分けたり暈したり出来ます。

Lighting Direction
ライティングの方法を指定します。
0でView方向、1でLight方向、からのライティングになります。
スライダーで双方を混合出来ます。

View
システムシャドウ以外、常に視点方向から照らしているようになります。

Light
BasePassで利用可能なライト情報全ての中で一番明るい方向に光源があるものとして陰影付けをします。
追加のピクセルライティング(AddPass)で処理されるライトは情報が取れない為、これに含まれません。

光源判断に含まれるもの
・メインのライト(一番明るいDirectional Light)
・頂点シェーディングされるポイントライト
(4つまでのNotImportantのもの)
・LightProbから得られる環境光。
Unityマニュアルの「フォワードレンダリングパスの詳細」の説明でPer-VertexとSHに含まれるものとメインのライトです。

複数ライティングによって塗り分け部分が何重にも重なる現象防止の為、Viewを含めた各方向(強さ含む)情報から、一番影響の強い方向に光源があるものとして陰影付けします。

Lightに設定していて方向を示す情報が無い場合、ワールド空間上でカメラの上方に光源があるものとして処理します。

Viewが混合されていて方向を示す情報が無い場合、View方向(0に設定)の扱いになります。

以下の4つの設定で法線を変化させ、影の付き方を調整出来ます。

Expand Spherically
面法線を球状に拡張します。1で完全な球状。

Spherical Center
球状に拡張する際の中心位置を指定。0でMeshの中心位置。
同一オブジェクト内でMeshが分かれている場合、MeshRenderer>>Bounds>>Centerの値を指定する事でそのMeshの中心を指定出来ます。

Normal Scale X,Y,Z
頂点の法線を指定座標毎に拡大縮小します。
この設定を変えると本来のモデルよりも凹凸が大きい又は小さいような陰影になります。

Normal Rotation X,Y
頂点の法線を指定座標軸毎に回転させます。
この設定を変えるとライトが回転したかのように陰影の付き方が変化します。

MainLighting Affect
GIを含めたメインライティングの影響度を設定します。

AmbientLight Color
MainLightingAffcetに含まれる環境光の成分をそのまま使うか明るさ情報のみとして利用するか指定します。
メインのライティングはそのままに環境光の色成分だけ弱めたい時などに調整します。
0で明るさのみ、1で通常の色。

AddLighting Affect
追加のライトがある場合、追加ライトの影響度を設定します。

上記2つをゼロにした場合、影とならない場所はテクスチャの色がそのまま使用されます。

Saturate Value
ライティングによる白飛び飽和値を調整します。
1.0以上の値をいくつまで反映させるかを1.0~10.0範囲で設定します。
アニメ調の塗分けではすぐに白飛びするので1.25程度がおすすめです。

Shadow Affect
ライティング計算の陰影とShadowMapで指定した部分の影の影響度を設定します。

SystemShadow Affect
unityのシステムシャドウを使用している場合、その影響度を設定します。

AddSystemShadow Affect
追加のライトのシステムシャドウを使用している場合、その影響度を設定します。

Handl Shadow
システムシャドウをディフューズの陰影に含めるかどうかを設定します。

IncludeInDiffuese
ディフューズの陰影に合成され影色で描画されます。

DropAsAShadow
ディフューズの陰影とは別に影として描画され、個別に色指定します。

SystemShadowColor
ShadowColorと同様にテクスチャでシステムシャドウの色指定が出来ます。
テクスチャが未指定の場合、カラーピッカーで設定した色が使用されます。
(アルファは無効)

Hilight Settings

HilightMap
ハイライトの出現するエリアとその周りに滲む色を指定するテクスチャを設定します。
テクスチャが未指定の場合カラーピッカーで指定した色が使用され、出現エリアは全面となります。

Toon(Hilight)
ハイライトの出方とその周りの色の滲み方を指定します。

Hilight Intensity
ハイライトの総合での強さを設定します。

Hilight in Shadow
影になる部分でのハイライト強さを設定します。
ゼロにすると影の部分ではハイライトが出なくなります。

Hilight Hardness
ハイライトの硬さを設定します。
Toonを通す前の値は、数値が小さいとぼやけた感じ、大きくするとクッキリした感じになります。

Hilight Power
ハイライトの部分の強さを調整します。

Color Spread
ハイライトの周りの色の滲みの強さを設定します。
ゼロにすると滲みの色が出なくなります。
Toonでの設定で滲み部分を弱くしている場合効果は殆どありません。
Toonで調整しても強すぎるという場合に調整します。

Toon02Edge / Toon02FadeEdge

Outline Edge Settings

Edge Color
アウトラインの色を設定します。

BaseColorMixing
アウトラインに基本色を合成するかどうかを設定します。

Mixing strength
合成する場合、その強さを設定します。

ShadowColorMixing
アウトラインに影色を合成するかどうかを設定します。

Mixing strength
合成する場合、その強さを設定します。

Edge Tchickness
アウトラインの太さを設定します。

VColor(R) to Edge
頂点カラーの赤色成分を利用してアウトラインの入り抜きなどの太さ制御を利用するかどうかを設定します。
1の時最大でEdgeTchicknessで設定した太さ、
ゼロの時アウトラインが消えます。